Santé mentale et réalité virtuelle

15 octobre 2018

Sachant que les Anglais avaient de bons résultats avec le 2D, on a commencé à développer le projet avatar en 3D à l’Institut Philipe Pinel vers 2014. Il nous fallait une équipe ayant une forte expertise technique pour construire l’environnement 3D, qui constitue le personnage à l’écran, mais également la partie sonore. Le but est de créer une interaction avec le patient et à mon avis, cet aspect concret est une des grandes forces de cette thérapie avec cette population, pour qui l’abstraction et le jeu sont très difficile dû à leurs troubles cognitifs. On a eu de très bons résultats avec notre premier patient de 53 ans, Richard Breton, avec qui on a eu une certaine visibilité dans les médias. Les reportages ont montré la partie la plus simple de la thérapie : le moment où je lis des choses entendues par le patient, avec ma voix transformée par un logiciel pour représenter le personnage qui le persécute. Ce n’est qu’une partie du processus. Le plus important, c’est quand le patient arrive à générer un dialogue avec sa voix, son personnage. Toute cette portion immersive est enregistrée et le patient peut réécouter le fichier audio chez lui, pour se souvenir du discours qu’il avait établi avec sa voix. Parfois ils réussissent à dire des choses déterminantes et rendus à la maison, ils oublient ce qu’ils ont été capables de générer, donc ça leur permet de revenir sur la séance et de continuer à cheminer.

Lire l’article dans les Nouvelles de la Faculté de médecine.